ألعاب تليجرام: ارتفاع وهبوط مفاجئ – ما الذي حدث؟

Copy link
URL has been copied successfully!

الصعود، السقوط، وما الذي سيحدث بعد ذلك؟

كان من المفترض أن تكون الألعاب التي تعمل على بلوكشين تليجرام هي الشيء الكبير القادم. حيث جذب ملايين اللاعبين من خلال ألعاب “اللمس لكسب” والوعود بالعوائد المجانية. ولكن بحلول نهاية عام 2024، انهار هذا الحماس. غادر اللاعبون، وجفت الإيرادات، وواجه النظام البيئي للألعاب صعوبة في إبقاء المستخدمين مهتمين.

فما الذي حدث؟ ولماذا هذا مهم لفهم الألعاب الرقمية واعتماد تكنولوجيا البلوكتشين؟ دعنا نفصل الأمر.


1. صعود الألعاب التي تستخدم تقنية “اللمس لكسب” على تليجرام

المفهوم الرئيسي: ألعاب “اللمس لكسب”
هذه الألعاب هي ألعاب بسيطة للغاية حيث يقوم اللاعبون بالضغط على شاشاتهم بشكل متكرر لكسب مكافآت داخل اللعبة، وغالبًا ما تكون في شكل “إيردروب” من العملات الرقمية. هذه الفكرة أصبحت شائعة بشكل كبير على بلوكشين TON الخاص بتليجرام، مما جذب ملايين المستخدمين.

الفائز الكبير: Notcoin

  • كانت Notcoin أول نجاح كبير في هذا المجال.
  • اللاعبون كانوا يضغطون على شاشاتهم، يكسبون عملات Notcoin، ويحصلون على مكافآت في شكل إيردروب شعرت بأنها تستحق.
  • هذا النجاح ألهم العديد من الألعاب الأخرى المقلدة، بما في ذلك Hamster Kombat.

2. السقوط: لماذا غادر اللاعبون؟

المفهوم الرئيسي: تأثير الإيردروب والتوقعات الخاطئة
اللاعبون لم يكونوا في الحقيقة يحبون هذه الألعاب بقدر ما كانوا يحبون فكرة الحصول على المال المجاني. ولكن عندما كانت المكافآت المجانية أقل مما توقّعوا، غادروا.

فشل إيردروب “Hamster Kombat”:

  • في أغسطس 2024، كان لدى Hamster Kombat حوالي 300 مليون لاعب.
  • بحلول نوفمبر، وبعد إيردروب مخيب للآمال، انخفض العدد إلى 41 مليون فقط.
  • هذه انخفاض هائل يوضح أن معظم الناس لم يكونوا مهتمين باللعبة نفسها بقدر ما كانوا مهتمين بالمكافآت السريعة.

معدلات الاحتفاظ بالمستخدمين

  • الألعاب التقليدية تحتفظ بـ 20-30% من اللاعبين.
  • ألعاب تليجرام؟ فقط 5-20%.
  • هذا رقم سيئ جدًا في عالم الألعاب.

3. المشكلة التجارية: لا مستخدمين، لا أموال

المفهوم الرئيسي: الإيرادات لكل مستخدم (ARPU)
حتى مع وجود ملايين من المستخدمين، لم تتمكن ألعاب تليجرام من تحقيق الأرباح. لماذا؟

  • الأشخاص لم يكونوا ينفقون المال—كانوا يأخذون الإيردروب فقط ثم يغادرون.
  • مبيعات الإعلانات (الإعلانات التي تدفع للوصول إلى المستخدمين) انهارت مع انخفاض النشاط.
  • نموذج العمل لم يكن مستدامًا.

مشكلة الروبوتات والمزارع

  • العديد من “المستخدمين” لم يكونوا حقيقيين.
  • كانت هناك روبوتات ومزارع تضخم الأرقام بشكل مصطنع، مما جعل النظام البيئي يبدو أكبر مما هو عليه في الواقع.
  • هذا جعل من الصعب تحقيق إيرادات حقيقية.

4. خطوة TON: بداية حرب الألعاب الرقمية

المفهوم الرئيسي: تليجرام تفرض استخدام TON
من أجل الحفاظ على قوة نظامها البيئي، فرضت تليجرام أن جميع التطبيقات المرتبطة بالعملات المشفرة يجب أن تستخدم بلوكشين TON فقط. هذا يعني:

  • تم استبعاد المنافسين مثل Mantle وSui.
  • أصبحت TON الآن تهيمن على سوق ألعاب تليجرام.
  • هذا قد يقوي من TON، لكن قد يخيف المطورين الذين يفضلون البلوكتشينات الأخرى.

5. ما الذي سيحدث بعد ذلك؟ التحول نحو الألعاب المعقدة

المفهوم الرئيسي: الألعاب المتوسطة والصعبة
تليجرام تعلم أن ألعابها الحالية ليست جذابة بما يكفي. لذا في عام 2025، تركز على ألعاب أكثر تعقيدًا:

  • مزيد من الاستراتيجيات، المهارات، وآليات اللعب المثيرة.
  • تقليل الاعتماد على الإيردروبات المجانية لجذب اللاعبين.
  • التحول نحو استوديوهات الألعاب الحقيقية بدلاً من المشاريع السريعة التي تبحث عن الضجة.

لماذا هذا مهم بالنسبة لك؟

  1. ألعاب العملات المشفرة ما زالت في مرحلة التجربة. فكرة “اللمس لكسب” نجحت لفترة—لكن دون قيمة حقيقية، سيغادر اللاعبون.
  2. الإيردروبات ليست الحل السحري. إذا كانت المشاريع تجذب اللاعبين فقط من خلال المال المجاني، فلن تستمر.
  3. TON تحاول الهيمنة على نظام تليجرام البيئي. إذا كنت تستثمر في أو تبني على TON، يجب عليك متابعة كيفية تطور الأمور.
  4. 2025 ستجلب المزيد من الألعاب المتقدمة على البلوكتشين. إذا نجحت TON في التحول إلى ألعاب متوسطة وصعبة، فقد يخلق ذلك نموًا مستدامًا.

الاستنتاج النهائي: دورة الضجيج في ألعاب العملات المشفرة

كانت هذه دورة الارتفاع والانخفاض الكلاسيكية:
✅ نمو ضخم في المستخدمين → ❌ ضجة غير مستدامة → 📉 انهيار → 🔄 تطور.

لكن تليجرام وTON لا يستسلمان—لكن عليهما إيجاد نهج أفضل. إذا نجحوا، قد يعيدون تعريف ألعاب البلوكتشين. وإذا فشلوا، فقد يكونون مجرد موضة أخرى في عالم العملات المشفرة.

هل ستنجح ألعاب تليجرام؟ سنعرف في 2025.